Laboratoire Leprince-Ringuet, École polytechnique, Palaiseau
+33 1 69 33 56 01

Projets étudiants, 2020-21

Science for all, fun above all

Projets étudiants, 2020-21

Pour cette deuxième année, nous avons accompagné huit groupes d’étudiants, soit trois de plus que l’an dernier [lien], avec trois nouveaux départements : l’économie, la mécanique et les maths appliqués, en plus de l’informatique et des sciences humaines et sociales. 

1. Un groupe s’est penché sur l’usage du jeu vidéo pour explorer les troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Pour se faire, les étudiants ont développé un jeu de cueillette de champignons aléatoirement distribués (image ci-dessus). Ils ont observé des corrélations claires entre la stratégie de déplacement de leurs joueurs et leur réponse à un questionnaire d’estimation de leur niveau d’attention. Ce constat ouvre des perspectives intéressantes et variées, que ce soit pour aider au diagnostic et à la thérapie, ou pour célébrer la neurodiversité et les formes variées d’intelligence ! Pour en savoir un peu plus, jetez un œil à leur page web. (Un projet en collaboration avec Jérôme Sackur, de l’EHESS) 

2. D’autres ont étudié les inégalités économiques observées dans les jeux massivement multijoueurs. Ils avaient accès aux données de la version bêta du jeu Dual Universe de chez Novaquark, et ont montré que les joueurs les plus riches n’étaient pas forcément les plus célèbres ni les plus fréquents, mais ceux qui maîtrisaient les rouages de la production. Ils ont proposé plusieurs mécaniques de redistribution, par exemple celle du conflit. (Un projet en collaboration avec Victor Lucquin, de Novaquark, et Yukio Koriyama, du CREST) 

3. Un troisième groupe s’est mis en tête d’apprendre à marcher à des créatures. Par créature, on entend des os reliés par des articulations et des muscles. En contractant ces derniers de façon d’abord aléatoire, une telle entité se déplace. Et elle apprend à mieux se déplacer grâce à son cerveau : un réseau de neurones. Un algorithme génétique permet ensuite de faire évoluer tout un lot de créatures, pour trouver les plus performantes, celles qui marchent le mieux. Les étudiants ont présenté leurs résultats lors d’une rencontre scientifique sur les jeux et l’IA [replay]. (Projet réalisé en partenariat avec Robert Falce du Strategic innovation lab d’Ubisoft, et nommé pour l’attribution des prix de meilleurs projets : 13 nommés pour 113 projets).

4. Proposé par Raphaël Joffre d’Ubisoft Bordeaux, un autre projet avait pour objectif d’améliorer le son des moteurs, si crucial à l’immersion dans les jeux de bagnoles ! 

5. Les caustiques, phénomène optique lié à la réflexion et réfractaire sur des surfaces irrégulières, ne sont généralement pas intégrées aux graphismes du jeu vidéo, trop gourmandes en temps de calcul pour le temps réel. Nos étudiants ont attaqué la question en décomposant l’étude en deux étapes : la détermination de la position de la caustique et le calcul de l’intensité de ses pixels. Testé sur un cas simple, le rendu est réaliste et donc plus immersif. (Projet proposé par Boris Raymond d’Ubisoft Bordeaux)

6. Pour un autre projet graphique, des étudiants se sont attachés à la génération d’images variées à partir d’un nombre limité d’éléments. Après avoir exploré de nombreuses pistes, ils se sont concentrés sur la génération d’une infinité de façades d’immeuble à partir d’une seule image. (Projet proposé par Frédéric Saclier d’Ubisoft Annecy) 

7. Au département de mécanique, des étudiants ont travaillé à la modélisation des structures mécaniques sous contraintes. Casser des ponts ou des immeubles de façon réaliste est en effet un défi du jeu vidéo, sans parler des arbres qui restent suspendus dans Minecraft. Encadrés par David Louapre, ce projet s’inscrit dans une lignée d’expérimentation sur la science à ajouter à des systèmes de voxels, la physique l’an dernier, la mécanique cette année, les vibrations sonores l’an prochain ?

8. Enfin, des étudiants ont prolongé les travaux de leurs prédécesseurs sur la génération procédurale de dialogues [lien]. En adoptant une approche résolument différente, ils ont conçu un modèle de représentation symbolique d’histoires, puis un prototype fonctionnel dans lequel des PNJ se racontent ces histoires et les retiennent, en fonction de leurs caractéristiques : sont-ils bavards ou curieux ? Les étudiants ont présenté leurs résultats lors d’une rencontre scientifique sur les jeux et l’IA [replay]. Un exemple de dialogue est à découvrir dans notre vidéo YouTube. (Projet nommé pour l’attribution des prix de meilleurs projets : 13 nommés pour 113 projets)

Partagez cet article

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *