Laboratoire Leprince-Ringuet, École polytechnique, Palaiseau
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Projets étudiants, 2021-22

Science for all, fun above all

Projets étudiants, 2021-22

Pour cette troisième année, 9 équipes de Polytechnicien.ne.s ont concocté leurs projets scientifiques collectifs avec nous. Le concept : des groupes de 4 à 6 étudiant.e.s, un sujet, des objectifs, un an de travail, et des mentors de la chaire, de l’industrie ou du monde académique. Tous les projets viennent d’être soutenu avec succès ! Quatre d’entre eux (*) concourent pour un prix ! Retour sur 9 sujets aussi variés que passionnants :

1. (*) En un instant, retrouvez-vous au bord d’une rivière, un caillou à la main, comme une madeleine de Proust de vos vacances à la campagne. Un groupe d’étudiants s’est lancé le défi de simuler en réalité virtuelle l’interaction d’un galet lancé par le joueur avec un fluide… Un jeu de ricochets quoi ! Et ça marche ! [en une page]

2. Souffrez-vous de troubles de l’attention ? Une des équipes a étudié leur correlation avec la propension d’une personne à choisir l’inconnu plutôt que le connu, malgré un risque de perte, grâce à un jeu vidéo de leur conception. L’an dernier, des étudiants avaient commencé à traiter ce sujet dans un jeu de cueillette de champignons. Cette année, le joueur avait le choix entre continuer à résoudre des énigmes de plus en plus difficiles, ou changer de type de puzzles parmi les quatre proposés. Que choisirez-vous ? [en une page]

3. (*) Et si nos jeux proposaient autre chose qu’exploiter des ressources, construire des bâtiments polluants ou amasser de l’argent ? En voici un : vous devez sauver un espace dévasté en ramassant les déchets, planter des graines et les arroser tout en évitant que certaines espèces deviennent trop envahissantes. Que vois-je ? Est-ce un renard qui vient de s’installer ? Retrouvez le sur la démo du prototype sur [YouTube] ! (Un projet en collaboration avec l’association des jeux pour un monde meilleur) [en une page

4. Un de nos groupes s’est mis en tête de créer un jeu vidéo multijoueur, collaboratif et contrôlé par la pensée ! Dans un labyrinthe virtuel, quatre joueurs doivent ensemble faire avancer une bille, deux au clavier et deux par la pensée. Pour cela, deux électrodes mesurent l’activité cérébrale, en particulier les ondes alpha. Si celles-ci dépassent un certain seuil, l’action du joueur est activée. Les joueurs parviennent-ils à conjuguer leurs efforts pour sortir du labyrinthe ? (Un projet en collaboration avec le studio Mentalista) [en une page]

5. (*) À tous ceux qui sont passés par les prépas scientifiques, vous auriez sûrement apprécié cet arbre de compétences inspiré des pratiques vidéoludiques qui vous permet d’’évaluer votre niveau de connaissance grâce à des exercices associé à chaque niveau et une évolution progressive et ce, en fonction des écoles présentées ! Que demander de plus ? De le consulter vous-même, c’est ici : http://skilltreex.online/ [en une page]

6. D’autres étudiants ont conçu un modèle qui permet de créer des patterns de végétation réalistes pour les jeux vidéo à partir d’une topographie et d’images d’artistes. (Un projet réalisé avec Ubisoft et l’IGN). [en une page]

7. Quel son fait un objet en 3D si on le frappe ici ou là ? Et si on lui ajoute ou enlève des parties ? C’est ce qu’ont réussi à modéliser d’autres étudiants en combinant un système de voxels (chaque objet est modélisé par une succession de cubes) à une résolution de l’équation de déformation du solide constitué. Ça résonne dans les voxons ! [en une page]

8. Les décors de jeu vidéo sont souvent stupéfiants de réalisme. L’objectif d’un des projets était d’y intégrer de vrais objets archéologiques. Le groupe s’est ainsi lancé dans la conception d’un algorithme sophistiqué permettant la simplification des images 3D produites par les archéologues, trop détaillées. (Un projet en collaboration avec le site archéologique d’Etiolle et sa future GameJam, pendant laquelle les assets créés par nos étudiants seront utilisés) [en une page]

9. (*) Le contact visuel entre deux joueurs a-t-il un impact sur leur gameplay ? Imaginez-vous réaliser un puzzle avec un.e ami.e sans pouvoir vous adresser la parole. À travers trois formats (papier, 2D et 3D) d’un jeu avec lequel on doit classer des émotions suivant leurs degrés d’intensité, les étudiants ont questionné la communication non verbale, tels que les intonations de la voix ou les mimes, ainsi que les différences de performances obtenues en fonction de facteurs extérieurs. [en une page]

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