Laboratoire Leprince-Ringuet, École polytechnique, Palaiseau
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Des X dans les écoles de jeu vidéo (2/2)

Science for all, fun above all

Des X dans les écoles de jeu vidéo (2/2)

Ou comment expliquer à son entourage que les Gobelins ne forment pas qu’à l’animation !

Aurélien, Camille et Alexandre

Dans le cadre de la convention signée entre l’École polytechnique (X) et les Gobelins en 2019, il a été ouvert aux X la possibilité de suivre le mastère spécialisé IDE : Design d’expériences interactives et ludiques [lien]. Depuis, plusieurs élèves y sont allés, dont : Aurélien Harcaut (X17), Camille Huynh (X18) et Alexandre Pérot (X18). Témoignage ! 

IDE, c’est quoi ?

IDE est un mastère spécialisé, donc un bac +6, dont la vocation est de permettre à des personnes ayant déjà un master de s’ouvrir les portes de l’industrie du jeu vidéo. La formation est à mi-temps et se fait souvent en alternance. Elle dure sur le papier quinze mois, mais les cours ont lieu entre octobre et mai, ce qui permet aux X en césure de suivre l’intégralité des cours. Les six mois restants sont dédiés à un stage.

La formation IDE est en co-tutelle entre les Gobelins et l’ENJMIN. L’ENJMIN est l’école publique de jeu vidéo par excellence, et son master JMIN est disponible comme école d’application de l’X depuis la rentrée 2021 [lien]. Les cours d’IDE ont lieu dans les locaux de Gobelins à Paris, au campus Gambetta dans le XIXe arrondissement de Paris (métro Porte des Lilas).

Le mastère existe depuis maintenant dix ans, et ses promotions comptent une vingtaine de personnes. Les frais de scolarité sont plutôt élevés (11 500 €) mais l’emploi du temps est conçu pour travailler en alternance. 

La formation

La formation commence en octobre, et se déroule en trois temps : une période de cours et de petits projets, un projet de fin d’année, et un stage de fin d’études accompagné d’une thèse professionnelle. 

Cours et petits projets : D’octobre à janvier, les cours ont vocation à présenter rapidement tous les aspects spécifiques du jeu vidéo : game design, level design, direction artistique graphique et sonore, user experience, design narratif, world building, production, marketing, communication, etc. Ces cours sont des masterclass qui durent entre une demi-journée et deux jours, effectuées par des professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Il y a également quelques cours avancés spécifiques pour les graphistes et les programmeurs, mais très peu. Le rythme des cours est en moyenne de deux semaines par mois pour permettre aux étudiants de suivre la formation en alternance.

Cette période de cours est rythmée par des game jams : les élèves sont répartis en groupe de cinq personnes et ont une ou deux semaines pour réaliser un petit jeu sur un thème imposé, qui est censé être une application directe des cours. 

Projet de fin d’année : De février à mai, les élèves sont répartis en groupes de cinq ou six pour travailler sur un projet. L’objectif est de réaliser une tranche verticale d’un jeu vidéo, à savoir une portion d’une dizaine de minutes qui puissent montrer les possibilités du jeu. Au cours du projet certains des intervenants font du suivi sur les aspects correspondant à leur domaine d’expertise. 

Ce projet est l’occasion de travailler sur un projet d’une certaine envergure, au sein d’un groupe aux compétences complémentaires. L’organisation au sein du groupe est très libre, donc il est possible de travailler sur plusieurs aspects du jeu simultanément, et de ne pas se cantonner à la programmation.

Hanado, The Flower’s, le projet de l’équipe d’Aurélien [itch.io]

Le stage et la thèse professionnelle : Entre juin et novembre, les élèves doivent effectuer un stage d’au moins quatre mois et rédiger une thèse professionnelle : une sorte de gros mémoire sur un sujet de « recherche » dont le thème est censé être corrélé au stage. Toutefois, comme cela dépasse la date de la fin de césure et de la rentrée en quatrième année, les X ne l’effectuent normalement pas. Il est quand même proposé d’effectuer un stage plus court, mais cela ne permet pas pour l’instant de valider le diplôme. Toutefois, des solutions sont en cours de discussion. En particulier, comme les cours sont en alternance, il est possible de commencer un stage avant la fin des cours et de valider le minimum de quatre mois de stages avant la fin de l’année: il serait alors envisageable de valider la formation (à confirmer avec les Gobelins à la candidature).

Point important : le mastère IDE n’est pas une formation technique. Les cours de programmation sont rares et abordent des sujets très spécifiques. Si vous n’avez jamais programmé pour le jeu vidéo, faites des tutos Unity avant le début de la formation ! Comme la répartition du travail pendant les projets est à la discrétion des équipes, vous n’êtes pas obligés de programmer, mais dans ce cas, une autre compétence technique (notamment graphisme 2D et 3D, sound design) sera très utile.

Comment postuler ?

Comme pour toutes les césures, c’est la commission dédiée de l’X qui statue si un étudiant a le droit de partir ou non. La convention entre l’X et les Gobelins est en évolution. Contrairement à la première année où il n’y a pas eu sélection à l’entrée du mastère, les X’18 se sont soumis au processus de candidature classique. Il se compose d’épreuves écrites de Game Design, d’anglais et de culture générale, ainsi que d’un entretien avec des responsables ou intervenants du master, où vous devez expliquer vos motivations et présenter un portfolio (et parler un peu anglais). 

Les points de contacts à l’X sont Frédéric Brechenmacher (point de liaison officiel entre l’X et les Gobelins), mais aussi Catherine Rolland (catherine@sciencexgame.fr) qui travaille au GameLab de l’X et enseigne à IDE, et qui sera donc plus à même de répondre à vos questions sur la formation. 

Pourquoi une césure ? Pourquoi IDE ?

Une césure présente plusieurs avantages par rapport à une quatrième année (4A). Premièrement, elle peut n’avoir aucune influence sur votre choix de 4A et votre future carrière, et vous permet de changer d’avis : si le domaine ne vous plait finalement pas, vous pouvez choisir une 4A dans un domaine diamétralement opposé. De plus, vous êtes libre de ne pas faire de « sciences » : il est parfaitement possible de faire autre chose que de la programmation (la partie scientifique du jeu vidéo) à IDE contrairement à d’autres formations plus spécialisées (game design, graphisme, son, narration, production, etc.). 

IDE est également une formation intéressante sur le plan des contacts. D’une part, les intervenants sont tous des professionnels du jeu vidéo qui se font en général un plaisir de parler de leur métier, ce qui permet de se rendre compte de la réalité du travail dans l’industrie. D’autre part, les élèves ont tous des profils très différents (ça change de l’X !). Certains sortent de différentes formations (école d’ingénieurs, école de commerce, école d’art, et une floppée d’autres) tandis que d’autres sont en reconversion professionnelle après avoir travaillé entre un et quinze ans. Les X en césure ne sont donc pas à part, et surtout les compétences et affinités de chacun sont très variées et enrichissantes ; c’est précisément ce qui fait la force de la formation, et vous permet de couvrir tous les domaines nécessaires à la réalisation de jeu.. 

Nos parcours à l’X

Aurélien : J’ai commencé l’informatique graphique avec le Modal de modélisation 3D expressive (Marie-Paule Cani), et j’ai poursuivi avec le programme d’approfondissement Image-Vision-Apprentissage (IVA). Ayant trouvé les projets de 3A trop théoriques et peu motivants, même ceux qui traitaient directement d’informatique graphique, j’ai décidé de faire une année de césure. J’ai suivi le mastère IDE (Design d’expériences interactives et ludiques) en co-tutelle entre Gobelins et l’ENJMIN. Je n’avais jamais touché au jeu vidéo à l’X, mais j’ai fait des tutos Unity pendant les vacances, et j’ai appris sur le tas par la suite. J’ai adoré travailler sur des jeux vidéo là-bas, et j’ai donc décidé de poursuivre à l’ENJMIN [lien] !

Camille : J’ai commencé à songer à une césure artistique pendant la 2A, sans vraiment savoir précisément ce que je voulais. En P3, j’ai suivi le cours d’informatique graphique parce que ça avait l’air marrant c’était le cas et voulant continuer à faire des jolis trucs sur un ordinateur, j’ai enchaîné avec le PA IVA (surtout la partie Image et Vision). J’envisageais de continuer sur une 4A jeux vidéo, quand j’ai découvert l’existence du master IDE, qui me permettait : 1) de découvrir le milieu du jeu vidéo ; 2) de faire une année de césure artistique/créative (pas axée sur la technique) ; 3) de me faire un portfolio et des expériences pro en jeu vidéo. Je n’avais vraiment aucune expérience en jeu vidéo (à part les projets d’info 3D), du coup j’ai fait des tutos Unity pendant l’été, et entre ça, les compétences en informatique et les cours d’info 3D, on s’en sort assez rapidement, en tout cas assez pour pouvoir prendre le rôle de programmeur dans les projets avec les autres élèves. Personnellement, le format de projets en groupe en temps très limité est idéal pour me motiver à apprendre (sur le tas) et produire (travail fini, mais bancal), et c’est extrêmement gratifiant de voir les autres jouer à son jeu et s’amuser dessus. Les cours sont très variés et très appliqués, mais assez courts, donc ceux qui ne vous intéressent pas ne dureront pas trop longtemps, mais ceux qui vous intéressent vous paraîtront probablement trop courts/pas assez approfondis. Contrairement à Aurélien et Alexandre, j’ai trouvé un stage alterné en tant que game developer chez Lightbulb Crew, et c’est vraiment intéressant de découvrir le milieu pro du jeu vidéo, et de développer les compétences techniques en parallèle de ce qu’on fait en cours. En particulier, un projet de jeu sur plusieurs années, avec une équipe de 15 personnes, n’a rien à voir en termes d’organisation, d’architecture, et de besoins techniques qu’un projet fait en trois jours.

Alexandre : Peu convaincu après des stages et des cours en IA (sujets intéressants mais les tâches à réaliser beaucoup moins), j’avais besoin de prendre une pause pour réfléchir à ce que je voulais faire. J’avais de plus en plus envie de faire une césure artistique. J’ai choisi cette formation pour le côté rassurant (il y a quand même un aspect scientifique qui colle bien avec le PA IVA et c’est plus facile de se projeter et de relier ça à une 4A) et surtout pour l’aspect complet du jeu vidéo (informatique, design, plusieurs disciplines artistiques…), parfait quand on ne sait pas encore ce qu’on aime faire (ou qu’on ne sait pas choisir). J’ai touché à pas mal de trucs niveau art (dessin/peinture, musique/danse, un peu de 3D…) mais zéro expérience en jeu vidéo (mais après un mois de tutos Unity, on atteint vite un niveau suffisant – d’ailleurs j’avais sous estimé l’utilité des cours d’info 3D pour ça, même s’ils ne sont pas indispensables). En général, il y a énormément de ressources en ligne pour progresser techniquement (en 3D, 2D, développement, animation…), mais c’est vraiment gratifiant et une bonne source de motivation de pouvoir utiliser ces compétences pendant des projets. Quant au contenu théorique des cours, pour le moment c’est plutôt hit or miss (certains cours sont assez superficiels, d’autres passionnants) mais vu qu’il y a beaucoup d’exercices et d’ateliers d’application, en plus des projets, c’est assez rare de s’ennuyer ! Avec un stage en alternance par dessus (plutôt délicat à trouver, mieux vaut s’y prendre tôt comme Camille), ça fait une année riche en expériences qui permet de tester pas mal de trucs pour mieux savoir ensuite ce qu’on aime faire.

Aurélien Harcaut, Camille Huynh et Alexandre Pérot

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