29 mars au 1er avril / Programme
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Organisateurs : Raphaël Granier de Cassagnac, Catherine Rolland et Chloé Vigneau.
Modérateurs, coordination technique : Tony Cottrel, Pierre-Alban Ferrer (Chaire Science X Games), Alban Gauthier, Élie Michel, Chloé Paliard (doctorants, Telecom Paris), et Pol Grasland-Mongrain (Lyon Game Dev).
Présidents de séance : Olivier Dauba (Ubisoft) et Damien Rohmer (Ecole polytechnique)
29 mars : Matinée Sciences
09h20
La physique dans les jeux vidéo : au-delà de Newton ?
Florence Descoubes (INRIA) et David Louapre (Ubisoft)
10h30
Démonstrations
David Louapre (Ubisoft) et Florence Descoubes (INRIA)
11h30
Le jeu vidéo vu comme une simulation scientifique
Jean-Christophe Baillie (Novaquark)
La physique dans les jeux vidéo : au-delà de Newton ?
Florence Descoubes (INRIA) et David Louapre (Ubisoft)
Contrairement à ce que leur nom pourrait laisser penser, les moteurs dits « physiques » des jeux vidéo ne font généralement intervenir dans le gameplay que des ingrédients élémentaires de physique newtonienne : cinétique des objets rigides, gravité, collisions… Si dans le cinéma d’animation, il existe déjà de nombreuses simulations s’appuyant sur des modèles physiques complexes (fluides, tissus, fibres, contact frottant…), celles-ci n’ont pas encore investi le jeu vidéo au-delà de simples effets visuels. Dans cette présentation, nous évoquerons les possibilités d’enrichir le gameplay des jeux vidéo par de telles simulations, et les enjeux d’algorithmique et de design que cela mobiliserait.Après un doctorat en physique théorique, David Louapre a travaillé pendant 15 ans en R&D dans l’industrie des matériaux avant de rejoindre l’industrie du jeu vidéo comme directeur scientifique d’Ubisoft depuis 2018.
Après une thèse sur la simulation de cheveux puis un post-doctorat en simulation de fluides, Florence Descoubes a été recrutée à l’Inria en 2007. Elle a fondé en 2017 l’équipe de recherche Elan, qui se positionne à cheval entre informatique graphique et mécanique computationnelle. Ses axes de recherche portent sur la modélisation directe et inverse d’objets mécaniques complexes telles que les structures élancées (tiges, plaques et coques), le contact frottant, et la matière en grain (matériaux granulaires et fibreux).
Démonstrations
David Louapre (Ubisoft) et Florence Descoubes (INRIA)
Le jeu-vidéo vu comme une simulation scientifique
Jean-Christophe Baillie
Ancien chercheur au Sony Computer Science Lab (Paris), Jean-Christophe Baillie est le fondateur du Laboratoire de Robotique Cognitive de l’ENSTA/ParisTech. Spécialisé sur l’évolution du langage chez les robots et les technologies logicielles, il a dirigé les développements scientifiques en robotique développementale pour Softbank Robotics Europe. Il a quitté ces fonctions en 2014 pour fonder Novaquark et développer Dual Universe, un nouveau type de jeu vidéo immersif multi joueur simulant l’émergence de civilisations.
30 mars : Matinée Jeux
09h20
La génération procédurale de contenu au service de l’expérience du joueur
Guillaume Levieux (CNAM)
Rémi Labory (Ubisoft)
10h30
Hanabi, le jeu de société qui défie l’intelligence artificielle
Démonstration puis table ronde avec Antoine Bauza, Pierre Beri, Vicky Kalageiton, animées par David Louapre
Adaptation automatique de l’expérience de jeu : difficulté et curiosité
Guillaume Levieux
Nous débuterons par un aperçu des problématiques liées à la mesure et à l’équilibrage dynamique de la difficulté dans les jeux vidéo. Nous aborderons ensuite des projets centrés sur la curiosité du joueur et la génération automatique de contenu.Maître de conférences au CNAM, Guillaume Levieux effectue ses recherches au sein du laboratoire CÉDRIC. Il enseigne dans plusieurs formations centrées sur les jeux vidéo et les média interactifs, notamment à l’ENJMIN, où il est responsable de la filière programmation. Ses recherches portent principalement sur l’adaptation automatique et la génération procédurale de systèmes de jeu. Plus particulièrement, il s’intéresse autant à la conception d’algorithmes capables d’adapter automatiquement l’expérience de jeu qu’à l’étude de l’impact de ces algorithmes sur le ressenti du joueur.
Player analytics pour la génération procédurale de gameplay centrée sur le joueur
Rémi Labory
La génération procédurale, ou génération automatique, est un outil central dans la création de nombreux jeux vidéo et pose de nouveaux défis pour les designers et développeurs. Nous verrons comment l’utilisation de l’analytique joueur, du machine learning et des sciences cognitives permettent d’accompagner le processus de création automatisé de gameplay.Rémi Labory est associate lead data scientist pour les studios de production français d’Ubisoft. Il accompagne le développement de jeux variés en analysant le comportement des joueurs pour permettre aux designers ou aux exécutifs d’améliorer les jeux des studios ou de créer de nouvelles expériences. Il développe et applique d’autre part des algorithmes de machine learning pour, par exemple, personnaliser l’expérience utilisateur ou simuler des joueurs afin de produire des jeux innovants et de qualité.
Hanabi, le jeu de société qui défie l’intelligence artificielle
Démonstration puis table ronde avec Antoine Bauza, Pierre Beri, Vicky Kalageiton, animées par David Louapre
Fraîchement émoulu de l’ENJMIN (2003), Antoine Bauza se débranche rapidement pour se vouer aux jeux analogiques tout en exerçant comme professeur des écoles. Son premier jeu de société paraît en 2007 et il devient auteur de jeux de société à plein temps en 2010, quand 7 Wonders débarque dans les boutiques et rencontre un succès international. Hanabi sort aussi cette année-là et poursuit depuis sa petite vie haute en couleur…
Ayant découvert Hanabi à sa sortie en 2010, Pierre Beri a tout de suite aimé son côté logique et d’optimisation, sur le mode : on doit penser individuellement et faire confiance aux autres. Il en joue alors environ 250 parties, jusqu’à l’arrivée de Hanabi en ligne, qui lui a permis d’avoir plus de 7000 parties au compteur, à ce jour.
Vicky Kalogeiton est professeure assistante au Laboratoire d’informatique de l’École polytechnique où elle fait partie de l’équipe GeoViC. Elle a soutenu son doctorat dans le groupe CALVIN de l’Université d’Edimbourg et l’équipe THOTH (anciennement LEAR) de l’Inria Grenoble. Ses intérêts de recherche sont la vision par ordinateur avec le deep learning, et en particulier la compréhension vidéo centrée sur l’humain.
31 mars : Matinée Images
09h20
Une équipe de recherche académique chez Unity
Jonathan Dupuy (Unity)
10h00
Table ronde : Structures de R&D pour le jeu vidéo
Jonathan Dupuy (Unity), Delphine Marcillac (SATT Paris-Saclay), Simon Contraires (Ubisoft)
10h45
Du fossile à l’espèce, de l’histoire au squelette
Émile Morel (Ubisoft) et Jean-Sébastien Steyer (CNRS)
Une équipe de recherche académique chez Unity
Jonathan Dupuy (Unity)
Unity Grenoble est une équipe dont la particularité est de se livrer exclusivement a une activité de recherche académique au sein de Unity Technologies. Jonathan exposera quelques-unes de leurs contributions scientifiques en détaillant leur impact sur Unity et dans l’industrie du graphique en général.Jonathan Dupuy est chercheur en informatique graphique. Il est titulaire d’une thèse en cotutelle de l’Université de Lyon 1 et l’Université de Montréal. Sa thématique de recherche est axée sur le rendu photo-réaliste efficace qui comprend de nombreux sous problèmes tels que la modélisation de niveaux de détails, la simulation d’apparence, et le calcul parallèle.
Table-ronde : Structures de R&D pour le jeu vidéo
Jonathan Dupuy (Unity), Delphine Marcillac (SATT Paris-Saclay), Simon Contraires (Ubisoft)
Jonathan Dupuy sera rejoint par Simon Contraires et Delphine Marcillac pour évoquer différentes opportunités et structures de recherche susceptibles d’irriguer l’industrie du jeu vidéo : équipes de recherche dans l’industrie (Unity Grenoble, La Forge d’Ubisoft…), chaires d’enseignement et de recherche (École polytechnique…) et autres mécaniques de transfert technologique.Delphine Marcillac est cheffe de projets à la SATT Paris-Saclay. Elle aide des chercheurs à financer leurs activités et à les rapprocher de l’industrie. Auparavant chargée d’affaires à l’École polytechnique, elle a accompagné la création de la chaire « Science et Jeu vidéo » . Elle est titulaire d’un doctorat en physique.
Simon Contraires est titulaire d’un doctorat en géophysique ; il a travaillé en recherche appliquée sur des problématiques de modélisation et problème inverse dans l’industrie pétrolière, puis dans le conseil en management et financement de l’innovation et en pôle de compétitivité avant d’intégrer Ubisoft où il coordonne les projets de recherche des studios français.
Du fossile à l’espèce, de l’histoire au squelette
Émile Morel (Ubisoft) et Jean-Sébastien Steyer (CNRS)
Regards croisés : Nous ferons se rencontrer ici un paléontologue, découvreur de fossiles du passé et inventeur des espèces de demain, et un faiseur d’histoires ludiques, dont les personnages reposent sur des squelettes modélisés.
Jean-Sébastien Steyer est paléontologue au CNRS et au Muséum national d’histoire naturelle. Spécialiste de l’évolution des faunes d’avant les dinosaures, il est connu pour ses découvertes dans le Permien et le Trias africain ainsi que pour ses ouvrages sur la paléontologie et les sciences dans la Science-fiction. À ses heures perdues, il invente des créatures, par exemple pour l’ouvrage Demain, les animaux du futur.
Émile Morel est Associate Creative Director sur Beyond Good Evil 2 au sein du studio Ubisoft de Montpellier, il travaille notamment depuis plusieurs années sur la création de l’univers unique imaginé pour cet ambitieux Space Opera et sur les personnages et les histoires qui vont le peupler. Il conçoit des jeux vidéo depuis plus de quinze ans et a notamment participé à la création de jeux comme Alone in the Dark, Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne et Rayman Legends.
1er avril : Matinée Intelligences
09h20
Le jeu video pour favoriser l’inclusion des personnes handicapées
Tifanie Bouchara (CNAM), Fabienne Cazalis et Benjamin Misiak (CAMS)
10h30
Neurodiversité et jeu vidéo
Table-ronde avec Tifanie Bouchara, Fabienne Cazalis, Pierre Escaich (Ubisoft), animée par Stéphanie Mader
11h15
Intelligence Artificielle: le futur de la musique ?
Jean-Claude Heudin
Outil d’évaluation et d’apprentissage : comment le jeu video peut favoriser l’inclusion des personnes handicapées
Tifanie Bouchara (CNAM), Fabienne Cazalis, Benjamin Misiak (CAMS)
Qu’est-ce que l’autisme ? Quels sont les liens entre autisme et jeu vidéo ? Comment utiliser le jeu vidéo comme outil d’évaluation des fonctions cognitives des personnes autistes ? Quels sont les bénéfices du jeu vidéo pour un usage de psychologie expérimentale ? Lorsqu’on adresse un jeu à un public de personnes autistes, quels sont les éléments facilitant l’accessibilité ?Tifanie Bouchara est enseignante au CNAM-ENJMIN, responsable du diplôme d’ingénieur en Informatique et Multimédia sur les Sciences et Technologies des Média Numériques, et chercheuse au CÉDRIC. Ses travaux de recherche s’articulent autour de l’audio 3D et des interactions sonores et multimodales, notamment en réalité mixte. Ils s’ancrent dans des contextes applicatifs diverses tels que les jeux vidéo accessibles et à visée thérapeutique.
Fabienne Cazalis est chargée de recherche (CNRS) affiliée au CAMS. Son programme de recherche MACA porte sur les formes singulières d’intelligence, comme celles observées chez les personnes autistes. Son objectif est d’identifier et de mesurer les aptitudes cognitives particulièrement développées chez les personnes autistes, afin notamment de faciliter l’inclusion en milieu professionnel. Dans ce cadre, elle propose l’usage du jeu vidéo comme outil d’évaluation des aptitudes cognitives.
Benjamin Misiak est doctorant affilié aux laboratoires CHArt et CAMS et employé par CGI. Sa thèse porte sur la « conception d’une méthodologie de récolte de données en psychologie expérimentale basée sur le jeu vidéo » et s’articule autour de l’accessibilité d’une part, pour assurer l’inclusion de publics atypiques dans la recherche, et de la motivation et l’immersion d’autre part, pour assurer une performance utilisateur au plus proche des capacités réelles.
Neurodiversité et jeu vidéo
Table ronde avec Tifanie Bouchara, Fabienne Cazalis, Pierre Escaich (Ubisoft), animée par Stéphanie Mader
Tifanie Bouchara et Fabienne Cazalis seront rejointes par Pierre Escaich directeur du développement chez Ubisoft. Basé en Scandinavie, Pierre se concentre sur l’Open Innovation avec un focus sur la neurodiversité et ses connexions avec le jeu vidéo. L’objectif est d’explorer les liens entre gameplay et outils d’évaluation & d’entraînement cognitif, avec pour perspective le développement de jeux à impact positif enrichissant la vie des joueurs. Pierre est également à l’origine d’un groupe ressource employé sur la neurodiversité au sein d’Ubisoft.Stéphanie Mader anime cette table ronde. Stéphanie MADER est titulaire d’un doctorat en informatique. Depuis 2017, elle est maîtresse de conférences dans l’équipe de recherche ILJ du laboratoire d’informatique Cédric au Cnam. Ses sujets de recherche concernent les méthodes et outils de game design pour différents types de jeux vidéo (divertissement, apprentissage, thérapeutique, pour les joueur·euse·s aveugles). Elle est responsable nationale du Mastère Spécialisé Interactive Digital Experiences (Cnam-Enjmin et GOBELINS) et du parcours game design dans le master JMIN (Cnam-Enjmin).
Intelligence Artificielle : le futur de la musique ?
Jean-Claude Heudin
Nous parlons de l’IA et de la musique depuis plus de 50 ans, mais personne n’est préparé (The Verge, 2019)
L’IA est-elle l’avenir de la musique ? L’IA va t-elle remplacer les musiciens ? Pour tenter de répondre à ces questions, nous allons dans un premier temps retracer brièvement l’histoire de l’IA et de la musique, et plus généralement celle de la composition algorithmique. Ensuite, nous nous concentrerons sur ANGELIA, un projet de recherche sur l’Art et l’IA pour la musique électronique. ANGELIA signifie « Ange » et « IA ». Couplé à un synthétiseur modulaire analogique, l’ensemble forme une sorte d’instrument augmenté, plus « organique » et presque « vivant ». Nous verrons ainsi comment l’IA peut potentiellement remodeler la façon dont la musique est créée et jouée.
Jean-Claude Heudin est chercheur en intelligence artificielle, écrivain et compositeur, titulaire de l’habilitation à diriger des recherches de l’Université Paris-Sud. Il est l’auteur de nombreux articles scientifiques au niveau international ainsi que plusieurs ouvrages dans les domaines de l’IA et des Sciences de la Complexité aux éditions Odile Jacob, puis Science eBook dont il est le fondateur. Sa recherche actuelle se focalise sur l’IA émotionnelle et la musique électronique avec Angelia.